Internet Addiction Disorder e giochi di ruolo online
Correlati neurobiologici tra dipendenza da sostanza e dipendenza comportamentale
Sono già note le analogie tra dipendenze da sostanze e comportamento associato. Così come, per inverso, i correlati neurobiologici della vulnerabilità al comportamento dipendente, ipotizzando che alla base di tali disturbi vi sia un processo bio-psicologico comune. Evidenziate sono anche state le alterazioni del circuito dopaminergico mesolimbico, la riduzione dei recettori dopaminergici D2, le anomalie a livello delle regioni corticali come la corteccia orbito-frontale e il giro cingolato, la presenza di varianti genetiche del recettore CB1 dei cannabinoidi, l’up regulation[10] del gene BDNF (Fattore Neurotrofico Cerebrale) e la alterazioni dell’attività della leptina (Goodman, 2008).
Attraverso studi di biochimica, di neuroimaging funzionale e di genetica è stata confermata l’esistenza di una stretta relazione sul piano neurobiologico tra le dipendenze di tipo comportamentale e la dipendenza da sostanze (Grant, Brewer, Potenza, 2006). Internet, gioco d’azzardo, sesso e cibo rappresentano, infatti, esperienze capaci di attivare i circuiti responsabili della gratificazione in modo simile a quanto accade nella gratificazione indotta dal consumo di sostanze psicoattive.
Goodman ipotizza che le dipendenze comportamentali siano sottese da un comune “processo adattivo” derivante dall’alterazione di tre sistemi funzionali:
- L’alterazione della motivazione/gratificazione: che causa sensazioni spiacevoli nel soggetto, per cui le condotte in grado di attivare il sistema di gratificazione acquisiranno un marcato rinforzo.
- L’alterazione della regolazione degli affetti: che implica l’evitamento di emozioni dolorose intollerabili che l’individuo non riesce a gestire,
- L’alterazione dell’inibizione comportamentale: che comporta l’urgenza di mettere in atto un comportamento che attivi il sistema della gratificazione o volto ad evitare un’emozione dolorosa, senza tenere conto delle conseguenze negative che esso possa avere.
Questa alterazione dei meccanismi cerebrali implicati alla gratificazione e alla motivazione coinvolge i circuiti meso-cortico-limbici (neuroni provenienti dall’area tegumentale ventrale mesencefalica che proiettano al nucleo accumbens e alla corteccia prefrontale). Tali meccanismi sono regolati dall’interazione di diversi sistemi neurotrasmettitoriali tra cui il sistema dopaminergico, che controlla la spinta motivazionale alla ricerca dello stimolo gratificante e il sistema oppioide, che media i processi di gratificazione derivanti dal consumo della sostanza (Nava, 2004). La dopamina a livello del nucleo accumbens viene rilasciata in seguito alla presentazione di stimoli appetitivi (che determinano la motivazione) e di stimoli consumatori nuovi, salienti o imprevisti. La maggior parte delle sostanze d’abuso e stimoli ambientali di varia natura come appunto il cibo, l’attività sessuale, il gioco, determinano un aumento della trasmissione dopaminergica a livello della regione shell del nucleo accumbens. Questo è, tradizionalmente, il meccanismo che viene considerato alla base della gratificazione e degli effetti rinforzanti delle sostanze d’abuso (Koob, Bloom, 1998).
Tra le teorie esplicative del meccanismo attraverso cui si instaura il processo di dipendenza c’è quella della “sensitizzazione incentiva” (Robinson, Berridge, 1993). Secondo questa ipotesi, l’esposizione ripetuta alla sostanze determinerebbe un’ipersensibilità dei circuiti cerebrali che mediano la funzione incentivo-motivazionale. La dopamina ha un ruolo fondamentale nell’attribuzione della “salienza”, ovvero del valore motivazionale a stimoli di varia natura, nell’indirizzare i comportamenti motivati, nel predire la gratificazione e nella facilitazione del consolidamento dei ricordi di eventi importanti (Volkow, Fowler, Wang, Swanson, 2004). L’ipersensibilità di tali circuiti agli effetti della sostanza, agli stimoli neutri e alle azioni ad esse associati, fa sì che venga attribuito un valore di salienza incentiva eccessivo alle rappresentazioni legate alla sostanza e che ciò determini un incremento del desiderio (wanting) di assumerla (Robinson, Berridge, 2003).
Il processo di “sensitizzazione incentiva” sarebbe, secondo questi autori, alla base del craving e delle ricadute (Robinson, Berridge, 1993). Esso comporta modificazioni sia a livello di vari sistemi neurotrasmettitoriali come la serotonina, il glutammato, la noradrenalina e il GABA, sia modificazioni della plasticità sinaptica a livello del nucleo accumbens e della corteccia, dove in seguito all’assunzione di sostanze si osserva una modificazione della lunghezza dendritica, della densità e del tipo di spine dendritiche. Secondo alcuni autori (Robinson, Berridge, 2003; Di Chiara, 2002), alla base dei comportamenti disfunzionali, caratteristici delle nuove dipendenze senza sostanze, vi sarebbe un’analoga alterazione dei circuiti coinvolti nella salienza incentiva, per cui contesti e stimoli associati alle diverse condotte compulsive potrebbero acquisire proprietà incentivo-motivazionali abnormi. Tale ipotesi, però, non è attualmente supportata da sufficienti evidenze sperimentali.
Per quanto riguarda il trattamento della I.A.D. essendo questa molto simile ad altre patologie compulsive, è possibile utilizzare tecniche psicoterapiche tradizionali di tipo cognitivo-comportamentale. Quello proposto dalla Young (2000) si basa sullo stesso modello per il trattamento di altre forme di dipendenza. In esso, si suggerisce una riorganizzazione del tempo trascorso nella Rete in altre attività. Si forniscono suggerimenti pratici per tenere sotto controllo le ore di collegamento, l’astinenza il tutto all’interno di un programma settimanale ben definito. Si tratta di tecniche cognitivo-comportamentali che la Young definisce “strategie di disintossicazione” costituite da 20 itinerari progettati ad hoc e personalizzate per ogni singolo individuo.
Sullo stesso stampo si fonda il modello di R. Davis (2001) che si compone di strategie da mettere in atto nel corso delle undici settimane di trattamento. L’obiettivo finale consiste nel riavvicinamento del soggetto alla rete sociale reale. Esistono, inoltre, i gruppi di supporto, efficaci nel caso in cui la dipendenza da Internet sia stata favorita dalla mancanza di supporto all’interno della propria rete sociale di appartenenza.
In Italia è di grande rilevanza il modello elaborato da Nardone, frutto di una prima fase esplorativa di ricerca-intervento da lui condotta con i suoi collaboratori su 71 pazienti nel corso del 2001 (Nardone, Cagnoni, 2001). Secondo l’autore, nonostante si sia giunti alla formulazione di un’idea di funzionamento del problema, si devono ancora conseguire dati di “efficacia-efficienza” relativi al superamento del problema e al mantenimento dei risultati raggiunti nel tempo, oltre che alla durata media dell’intervento. Nelle patologie legate all’uso di Internet, secondo Nardone, ciò che perpetra il legame alla Rete non è l’astinenza, ma la ricerca di sensazioni piacevoli. Propone, quindi, due tipi di trattamento: per le patologie basate sul piacere si prescrive al soggetto il rituale, con una diversa sequenza e struttura, in modo tale da smontare a sua insaputa la struttura piacevole su cui si è radicato il meccanismo stesso; per le patologie basate sul meccanismo “ossessivo-compulsivo”, il cui meccanismo fondamentale è basato sul tentativo di mantenere il controllo, si prescrive al soggetto di compiere il rituale in precise circostanze di spazio e di tempo, in modo che il compito venga percepito in modo gravoso per le imposizioni prescritte.
Per concludere, anche se ancora tra i diversi ricercatori non vi è accordo sulla causa prima della I.A.D., possiamo dire in accordo con quanto descritto nel DSM-5 che «Il disturbo da gioco su Internet ha un’importanza significativa per la sanità pubblica e ricerche ulteriori potranno infine condurre all’evidenza che il disturbo da gioco su Internet (a cui ci si riferisce comunemente come disturbo da uso di Internet, dipendenza da Internet o dipendenza da giochi) merita di essere considerato un disturbo a sé stante».
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[1] Kymberly Young fondatrice, nel 1995, del Center for Internet Addiction ed è stata la prima ha sviluppare il primo piano di trattamento su base empirica per la dipendenza da Internet.
[2] Con il concetto di Trance si vuole descrivere un’alterazione dello stato di coscienza simile al sonno, ma con caratteristiche elettroencefaliche non dissimili allo stato di veglia. Durante tale stato l’individuo perde consapevolezza e contatto con la realtà, fino al ritorno della condizione normale accompagnata da amnesia. Per Dissociazione si intende la separazione di una parte o di un gruppo di processi mentali dal resto della coscienza, con la conseguenza che questa parte sentirà e si comporterà come un’entità mentale indipendente dalla personalità globale che risulterà incapace di esercitare alcun controllo sulla porzione scissa.
[3] Letteralmente “Luogo del Controllo”. Riguarda coloro che credono di poter agire un controllo sugli eventi della propria vita e che sentono che con i loro sforzi e capacità possono determinare quanto accade loro.
[4] Progetto del 2010, cofinanziamento della Commissione Europea.
[5] Il primo Mud, chiamato proprio M.U.D., apparve nel 1978. Il loro successo crebbe agli inizi degli anni 1980 quando i personal computer divennero relativamente economici e comparvero i primi modem, con la possibilità di collegarsi ad un software. Esistono diverse varianti dei Mud’s, ognuno con finalità differenti. Distinguiamo i MUSH (Multi-User Shared Habitat), che risalgono ai primi anni del 1990. Sono più orientati all’interpretazione rispetto ai MUD classici ed i giocatori sono molto attenti a creare i propri personaggi il più accuratamente possibile; il MUCH (Multi-User Chat Kingdom), che enfatizza l’interazione tra gli utenti piuttosto che il compiere azioni o porre domande; gli RPI-MUD (Role-Play Intensive Multi-User Dungeon), una variante poco conosciuta, che differisce dai MUD classici in quanto il gioco è basato sulla mera collaborazione per completare avventure molto complesse, piuttosto che guadagnare livelli semplicemente combattendo contro mostri.
[6] Come il noto D&D, Dangeon & Dragons, gioco di ruolo fantasy creato da Gary Gygax e Dave Arneson pubblicato nel 1977.
[7] http://www.riflessioni.it
[8] Letteralmente neofita. Indica una persona inesperta di un certo contesto che mostra l’intenzione a migliorarsi.
[9] Identifica “un neofita” che, al contrario del “newbie”, non ha la minima intenzione di migliorarsi. Pertanto il termine “noob” ha una connotazione derisoria o dispregiativa.
[10] È un aumento dell’attività recettoriale indotto dal trattamento con un antagonista.